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07.08.2017 | Nora Brockamp

Junait – Das Medienkompetenz-Spiel im Test

Mit Junait lernen Schüler spielend die Funktionen Sozialer Netzwerke kennen. Bild: Screenshot Junait

Das Online-Planspiel Junait möchte Kinder im Alter von acht bis zwölf Jahren spielerisch im Umgang mit Sozialen Netzwerken schulen – und erhielt dafür den Klicksafe-Anerkennungspreis. Wir haben es mit der sechsten Klasse einer Werkrealschule getestet.

 

Junait ist für den Gebrauch im Computerraum angelegt, bei dem im Idealfall Schülerinnen und Schüler jeweils ein eigener Computer zur Verfügung steht. Für maximal eine Doppelstunde simuliert das Spiel ein Facebook ähnelndes Soziales Netzwerk, in dem nach und nach in eine Geschichte eingebundene Aufgaben gelöst werden müssen. Die Lehrerin oder der Lehrer können den Lernfortschritt währenddessen in einer Übersicht mitverfolgen.

 

Themen sind unter anderem der Umgang mit persönlichen Daten im Internet, starke Passwörter, Privatsphäreeinstellungen und die Melden-Funktion. Die Kinder lernen die Funktionsweisen Sozialer Netzwerke kennen, erleben in der Simulation, wie leicht sie sich Viren einfangen können und machen Bekanntschaft mit Social Bots. In der Nachbesprechung wird auch die Möglichkeit des Treffens auf komplett Fremde thematisiert. 

Ablauf

Um Junait spielen zu können, muss sich die Lehrkraft zunächst anmelden und sich einen Zugangscode zuschicken lassen. Anschließend kann in einem kurzen Testspiel die Funktionsweise des Spiels kennengelernt werden. Um das Spiel durchführen zu können, muss der Zeitraum im Vorhinein, mindestens ein Tag vorher, auf dem Spieleserver reserviert werden. Eine allgemeine Auswertungshilfe zum Spiel kann im Vorhinein bereits heruntergeladen und studiert werden.

 

Am Tag des Spiels erfolgt die Einführung durch die Lehrkraft bevor die Schülerinnen und Schüler selbst starten. Mit einem von der Lehrkraft vorher festgelegten Spielnamen kann jeder Mitspieler sich anmelden. Zunächst erstellt jede/-r einen Avatar und gibt persönliche Daten ein. Dann stellt ein dubioser Professor und angeblicher Erfinder des Netzwerks den Spieler/-innen nach und nach Aufgaben. Ein zweiter Spielcharakter, seine bald gefeuerte Mitarbeiterin, verschafft sich Zugang zum Netzwerk, um die Nutzerinnen und Nutzer vor ihm und seiner Datensammelwut zu schützen.

 

Die Schülerinnen und Schüler dürfen während des Spiels auch mal zu Mitschülern gehen und einander helfen. Wenn in der Lehrerübersicht erkennbar ist, dass ein Großteil alle Aufgaben erledigt hat, kann das Spiel pausiert werden und eine Auswertungspräsentation gestartet werden, in der die Spiel- und Lernerlebnisse besprochen und in der echten Welt eingeordnet werden. Dabei befinden sich auch persönliche Daten der Schülerinnen und Schüler, die sie im Laufe des Spiels angegeben haben in der Präsentation. Am Ende, so verspricht der Betreiber des Planspiels, werden alle Daten gelöscht. 

Einfach, simpel, gut?

Die Grundidee des Spiels ist simpel und einleuchtend: Schülerinnen und Schüler sollen in einem geschützten Rahmen testen können, was ihnen in der Realität im Internet begegnet oder begegnen kann. Aber der erste Eindruck täuscht. So verspricht Junait, dass jede Lehrkraft das Spiel auch ohne Computerkenntnisse durchführen könne. Das stimmt jedoch nur bedingt: Die Anmeldung und Erstellung des Spiels erfordern Grundkenntnisse im Umgang mit Computer, Internet und E-Mailkommunikation. Die eigentliche Durchführung gestaltet sich jedoch vergleichsweise simpel. Durchführung und Besprechung sind ohne Hintergrundwissen zu Sozialen Netzwerken möglich. Es erschwert die Anschlusskommunikation mit den Schülerinnen und Schülern aber enorm.

Praxistest

Doch wie gehen Schülerinnen und Schüler einer sechsten Klasse der Werkrealschule mit diesem Spiel um? In unserem Testspiel wirkten sie zunächst unsicher und wendeten sich immer wieder an die Lehrkraft. Durch den sich häufenden Verweis auf die Unterstützung untereinander wurde das Spiel jedoch zum Selbstläufer. Trotz der vielen negativ behafteten Lernthemen haben die Kinder an der oberen Altersgrenze großen Spaß an dem Spiel, bei dem sie miteinander Nachrichten austauschen dürfen, sogar sollen.

 

Die Auswertung zeigt sich jedoch deutlich ungenauer als erwartet. Die Antworten der Schüler, die in die Präsentation als Beispiele eingefügt werden, können nicht von der Lehrkraft gefiltert werden. Das Programm wählt anscheinend zufällig Antworten aus. Dabei können sinnvolle Antworten durch das Raster fallen und stattdessen durch Quatsch-Antworten auf dem Bildschirm ersetzt werden. 

Die Antworten der Schülerinnen und Schüler werden vom Programm anscheinend zufällig ausgewählt. Bild: Screenshot Junait

Insgesamt geben die Präsentation und auch das Spiel als Ganzes jedoch genug Möglichkeiten zu einer angeregten Diskussion. Anhand der persönlichen Beispiele der Schüler wird es anschaulich und explizit. Das Spiel ermöglicht in kurzer Zeit die Abhandlung verschiedener relevanter Themen. Alles in allem handelt es sich um ein gut im Unterricht einsetzbares Produkt. Zeit erspart es den Lehrkräften nicht, da diese sich intensiv vorbereiten und frühzeitig anmelden müssen. Eine Frage bleibt jedoch offen: Auch nach mehreren Wochen kann ich als Lehrkraft noch die Daten in der Präsentation der Schüler abrufen. Wann werden sie endgültig gelöscht? 

Jugendmedienschutz, Lehrkräfte, Soziale Netzwerke

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